Facebook
Twitter
Youtube
Discord
Mixer

DATA DE LANÇAMENTO 10 de Setembro de 2019
ESTÚDIO
The Coalition Studio
EDITORA Xbox Game Studios
SINGLE-PLAYER  ✅
MULTIPLAYER ONLINE
MULTIPLAYER LOCAL
CO-OP ONLINE
CO-OP LOCAL

CATEGORIA Acção, Aventura, Mundo-Aberto, Shooter, TPS
PREÇO 69,99€ | 79,99€
PLATAFORMA ONDE FOI JOGADO Xbox One X
OPTIMIZAÇÕES PARA A XBOX ONE X 4K Ultra HD, HDR 10, 60FPS
SITE OFICIAL

por Catarina Ferreira
CATpt93TAC

– O Gears que torna todos os outros obsoletos –

Foi com grande entusiasmo e curiosidade que, após o anúncio oficial na conferência da Microsoft na E3 2018, o hype pela continuação da história de Gears of War começou. O final de Gears of War 4 deixou-nos a perguntar se Kait Diaz não seria a neta da Queen Myrrah, dado o colar que a sua mãe, Reyna, usava sempre consigo, tendo escondido o símbolo dos Locusts. Além disso, Reyna não estava a ser tratada como os restantes humanos, que eram raptados para se transformarem em Swarm. O plot twist deixado em modo cliffhanger foi dos mais inesperados e inquietantes de todos e esperámos 3 longos anos para descobrir mais.

Anos parecem sempre uma eternidade quando temos que esperar, mas a verdade é que o tempo já passou, e talvez das melhores decisões da Coalition até agora, apesar da maioria discordar, tenha sido de facto manter a história e gameplay do jogo em segredo por este tempo todo. Gears já tem uma fórmula típica enraizada, seja em termos de jogabilidade, visuais, modos de jogo e história. É difícil trazer algo novo e a verdade é que se nos tivessem mostrado conteúdo meses antes do lançamento, a novidade passava. A forma como se trabalha o marketing de jogos que já têm historial longo é bastante diferente daqueles que são, por si só, uma novidade.

Logo no começo somos surpreendidos com visuais lindos.

O jogo está para trazer uma vertente cada vez mais presente no franchise: um role de cores, diversidade e detalhe, mas nunca antes vistos como agora! É das coisas que nos chama a atenção no começo e o espanto prolonga-se e permanece sempre que voltamos ao jogo. Desde os edifícios em decaimento cheios de pequenas pedras, relatórios perdidos, móveis partidos, um candeeiro aqui, um pouncer morto ali, um braço de um Sheperd acolá.

Cenários como uma biblioteca ainda intocada pela guerra cheia de pormenores na arquitectura; uma loja de instrumentos musicais em desgraça; os bastidores de um teatro com os espelhos e cadeiras, e conjuntos de roupas; a cozinha de um restaurante ainda com o fogão aceso, pratos acumulados, os pedidos ainda pendurados para o chef e ingredientes de todos os tipos em vários locais. A luz que entra das clarabóias e que revela as partículas que pairam no ar. Os grãos na areia vermelha, os riscos na água congelada. Cada pêlo da barba do Marcus. Dizer que nos perdemos no trabalho fantástico feito pela equipa responsável pelos visuais do jogo seja na jogabilidade em si, seja nas cutscenes, é descer à insignificância de qualquer dialecto criado pela humanidade. É um trabalho simplesmente divinal!

Além da parte visual, não nos podemos esquecer da parte sonora. A música está bastante intensa e profunda e os sons, especialmente ambientais, estão incríveis. Com Dolby Atmos, é um regalo para os ouvidos! Sentimos-nos mesmo dentro do jogo!

Sem grandes introduções, Gears 5 coloca-nos logo na acção, levando-nos a lugares familiares, tomados pelos anos com a erosão e prevalência da Natureza que conquista as ruínas com as suas plantas e pequenos indícios de vida selvagem.

Com a nova ameaça em forma de Swarm e o regresso dos Locusts, os COG pensam em alternativas para os eliminar, trazendo de volta a equipa mais jovem, composta por JD, Del, Kait, e ainda Fahz, com quem todos nós acabamos por ter uma relação de amor/ódio (maldito sotaque britânico!), e os membros mais velhos mas com igual garra, com Marcus, Baird, e outras caras familiares,…

Não tarda muito para nos apercebermos que a história de Gears 5 gira, de facto, em torno de Kait Diaz. O trauma com o final de Gears of War 4 afectou a personagem e esta rapidamente percebe que tem que responder às imensas questões que começam a surgir, como os seus pesadelos e os pequenos trechos que vamos vendo durante a campanha. Rapidamente, Kait parte numa demanda de auto-descoberta, começando pela sua estranha ligação com os Locusts, os segredos que a sua mãe, Reyna, escondia e, no fundo, a origem da sua família.

A jornada para Kait não vai ser nada fácil. Nem para os jogadores! Gears 5 tem bastante peso emocional ao longo de toda a campanha, podendo ser equiparado, nesse aspecto, a Gears 3, por exemplo. Ou pior… Acreditem no que digo. Ninguém está preparado!

O sentimento de ver aqui tantos juntos… Obrigado, Coalition!

A narrativa centra-se nas origens de Kait e na forma de derrotar os Swarm, sem nunca deixar de lado algum pano de fundo de personagens como o estreante Fahz, ou sem aprofundar personagens como o JD, Del e até Marcus. Todos têm o seu passado, historial e motivos. Embora seja um jogo do que se espera ser a fatia do meio do bolo, é uma pena que os 4 Actos não explorem mais a história dos personagens secundários. Alguns pontos são mencionados e caem no esquecimento, como Anya Stroud, cuja causa de morte permanece um mistério para os espectadores. Embora seja um regalo para os olhos ver personagens como o Baird, Cole ou Marcus, é pena ser por tão pouco tempo. Claro, é perceptível, dado que a história foca-se na nova geração, mas os fãs de Gears vão sempre desejar um pouco mais…

Por outro lado, criamos laços fortes com Kait e Del, protagonistas de uma boa parte da história, JD e até o irritante Fahz. Embora faltem alguns pontos nos is, a relação entre todos torna-se clara e prende-nos mais na história, com momentos de riso, luta ou tristeza, mas bastantes momentos de interacção entre os personagens enquanto jogamos. Até Jack, o nosso companheiro robótico, tem a sua personalidade que nos arranca um sorriso da cara. Os momentos entre todos são bons, embora as missões com Kait e Del acabem por ser mais íntimas em termos de diálogo, e com algumas piadas pelo meio, como quando Del comenta a semelhança de Kait com Marcus num comentário e esta corrige para uma voz mais arranhada e masculina, imitando o pai de JD.

A alma de Gears continua, nua e crua, lembrando-nos que por mais anos que passem e inovações que cheguem, o núcleo de Gears of War é o que o torna aquilo que é. Ainda para mais, as cutscenes continuam incríveis, não só a nível gráfico (completamente absurdo numa Xbox One X), mas também a nível de suspense, construção da narrativa e na sua parte emocional. É impossível ficar indiferente, especialmente se são fãs da saga!

Ângulos, perspectivas, gráficos e tudo o que existe em qualquer cutscene é simplesmente fabuloso!

Claro, sem spoilers, e após uma maratona passada pelos Gears 1-4, Gears 5 torna-se completamente arrebatador, mais intenso e forte do que nunca. Embora um capítulo extra aqui e ali pudessem ajudar a preencher algumas lacunas, o jogo está absolutamente brilhante mal o começamos, e continua até ao fim. Finalmente, começamos a ter algumas respostas, não só em relação ao seu antecessor, mas em relação a toda a história de Gears, especialmente a origem dos Locusts. E enquanto que até os mais astutos poderão pensar que perceberam as pontas todas, acreditem: ninguém estará preparado para o que vem aí!

Confesso que estou céptica em relação à mudança no formato da construção da história no final deste capítulo. Dando o benefício da dúvida e na expectativa para perceber os planos do estúdio, resta esperar pelo final da história em Gears 6 para tirar conclusões! Porque para já, é uma verdadeira incógnita…

O ambiente, o trabalho de luz, os detalhes e a música tornam qualquer momento mais intenso ainda.

Mas Gears 5 não traz novidades apenas na história, e dificilmente apenas as há nos modos online. No geral, o franchise recebeu inovações significativas no gameplay. Logo no início, por exemplo, somos introduzidos ao nosso drone. Podemos contar com a ajuda de Jack para o utilizar como um cãozinho bonito e obediente, pedindo para buscar armas ou munição a sítios onde não podemos chegar ou algo interessante no meio de um campo de batalha que antes nos faria ter que sacrificar tudo e mais alguma coisa e evitar levar um balázio no meio dos olhos de um dos inimigos. Na campanha e até no multiplayer, o Jack é finalmente jogável e é um dos melhores personagens para dar suporte ao resto da equipa.

E isto não é tudo o que o nosso compincha faz. Além de nos abrir algumas portas, enfiar em buracos para aceder a salas para desligar torretas ou outros comandos, este é o único personagem que podemos evoluir, com alguns gadgets e funcionalidades peculiares, como um escudo de protecção, um escudo portátil, invisibilidade, armadilhas de choque e muito mais! Há cães em Sera? Não sei, mas Jack é o melhor amigo do homem!

Pelos mapas há também componentes a apanhar para aprimorar cada uma das habilidades do Jack!

Além do grafismo obviamente fantástico, o ambiente pode ser utilizado em nosso favor ou pode prejudicar-nos se não tivermos cuidado. Gears 5 surpreende em cada capítulo com diferentes inovações, com cenários em mutação conforme os eventos ocorrem, como tempestades de gelo ou raios no deserto que criam formas estranhas na areia vermelha, o simples deslizar por algumas rampas quando o chão cede, os lagos de gelo perfeitos para eliminar até os inimigos mais difíceis com um simples tiro.

O jogo é o mais táctico da saga até agora, pois podemos utilizar diferentes abordagens: as habilidades do Jack e o ambiente em redor, incluindo os fenómenos naturais, para derrotar os inimigos. Podemos tirar partido da invisibilidade para matar todos os inimigos numa zona de forma furtiva, ou ligar o modo Rambo e partir numa missão mais suicida. Umas vezes será mais simples, noutras o jogo está mais difícil, apresentando um desafio e pêras! Além disso, com a nova barra de vida dos inimigos mais complicados de eliminar, já não temos que adivinhar quanto tempo faltará para os matar.

Que sensação, abrir buracos no gelo e deixá-los todos cair!

Os novos inimigos também não estão para tornar a nossa vida fácil. Uma mistura de Locusts e Swarms consegue trazer hordas de criaturas prontas para arruinar os nossos planos. Com o regresso dos habituais Locusts, inclusive aqueles lindos que adoram trazer BOOM e afins, os irritantes juvies que vêm às moscas e que mesmo com uma faca na mão conseguem tirar vida que é uma coisa maluca (pois é, agora podemos utilizar melee!), os snatchers, pouncers e carriers voltam para nos aterrorizar (vá lá que a barra de vida já ajuda a perceber o seu estado). Mas os Swarm reservam mais surpresas.

Os scions contam com a vertente warden, um soldado cuja estatura, forma e postura intimida qualquer um, carregando dois martelos que usa para tapar o rosto quando tentamos dar headshots, ou esmurrando o chão e fazer-nos tremer. A enchente de flock traz sempre das batalhas mais intensas e introduz uma dinâmica de jogo diferente, pois não se trata de um inimigo e sim um conjunto de várias leechs, colocando em prática o provérbio da “união faz a força”. Podes estar a disparar para esta mancha de dezenas de inimigos que do nada te apanham de surpresa e irrompem por ti de qualquer lado.

As leechs têm ainda a habilidade impressionante de virar os DeeBees (ou Sheperds) contra nós, tornando-os em Rejects. Estes, quando fora de combate, entram numa espécie de hibernação, dando a oportunidade perfeita de os apanhar pelas costas antes que acordem. Com as habilidades do Jack em parelha, não falta espaço para praticar novas tácticas e teorias!

Alguns capítulos trazem outras vertentes de inimigos nunca antes vistas vindas das ruínas de laboratórios enterrados há anos, ou novos bosses patrocinados pelos Swarm. Não faltam novos desafios e o melhor é que temos imensas tácticas novas para os derrotar, dando liberdade de escolha a cada jogador.

Nada da jogabilidade seria o que é sem o fantástico trabalho estrutural por debaixo de todo o grafismo incrível, já para não falar da parte sonora! Gostos não se discutem, mas o nível de detalhe em cada pedaço de pedra que cai, nas pegadas deixadas na neve ou na areia (onde perdemos tempo a divertir como umas crianças!), no vento das tempestades que nos mandam uma granada ou um tiro da boomshot para os quintos, e as possibilidades que algo tão simples como a quebra do gelo oferecem, são inegáveis. Este é talvez o jogo mais incrível que tive o prazer de jogar em todos os aspectos. Tudo fluí de forma natural, genuína e crua, sem momentos que nos façam sentir presos ao argumento da narrativa.

Isto é, claro, ajudado por um dos riscos que a Coalition tomou, em introduzir um formato de mundo aberto no jogo. Este formato só se aplica a dois dos quatro Actos, tornando-os os mais longos de sempre, especialmente se quisermos completar as Missões Secundárias.

No frio da neve ou no deserto de areia, usamos o novo veículo, skiff, para deslocarmos-nos pelo mapa, onde algumas histórias paralelas poderão surgir em algumas das zonas. Estas não são propriamente para encher o jogo com mais palha para o tornar maior. As missões secundárias complementam a história, desvendando alguns dos segredos dos locais que visitamos, mas são completamente opcionais e só podem voltar a tentar fazê-las ao começar uma nova gravação no Acto em questão. Além disso, há sempre uma recompensa para o Jack no final de cada missão completa, para aprimorar ainda mais o nosso companheiro de 2 braços!

O skiff é também um veículo jeitoso. Além de nos transportar a alta velocidade e com destreza até nas condições mais desfavoráveis, em co-op, o jogador que utilizar o Del poderá marcar waypoints pelo mapa, servindo de navegador. Além disso, há dois espaços à frente onde se pode colocar armas, algo que dá jeito especialmente com armas pesadas como mulchertri-shot ou RL-4 salvo, que não dão para transportar às costas.

A transição entre os capítulos de mundo aberto e os habituais no formato de Gears não é brusca, até é feita de forma natural sem darmos por ela, mas no futuro talvez possam ter espaço para melhorar a fusão das duas abordagens.

Os mapas são bastante grandes e, além de side missions, temos sempre os habituais coleccionáveis em todos os actos e as armas relic apenas nos dois actos com mundo aberto. Estas são versões raras das armas já habituais, que possuem uma pintura diferente, mais poder, mais capacidade para armazenar munição e/ou características únicas como congelar. As suas localizações estão marcadas com o símbolo dos COG (Crimson Omen), que antes era utilizado para sinalizar áreas onde encontraríamos COG tags.

E por falar em armas, a melhoria na maioria das armas eleva a fasquia quer na campanha, quer nos modos multiplayer. A mira da Longshot é um mimo, a Boltok é um abuso e a minha nova amiga, a nova Cryo Cannon muda o baralho do jogo e os pontos na mira da Gnasher e Overkill finalmente demonstram quando e quantos estilhaços acertam nos inimigos ou não. E o multiplayer tornou-se também mais rápido e fluído. Se voltarem aos jogos anteriores, vão sentir uma diferença significativa!

Há sempre aspectos a limar e o feedback dos jogadores é sempre essencial. A construção de um jogo com uma parte multiplayer acontece ao longo do tempo e muitas vezes só afina meses ou anos mais tarde. Até agora, não me ocorre nada a apontar. Os mapas são bastante interessantes, cada um com a sua dinâmica. Claro, em Versus é sempre mais fácil ganhar jogos com uma equipa formada com pessoas conhecidas e não com estranhos. Em Gears 5 acontece como sempre aconteceu em todos os jogos anteriores: ou sabes jogar, ou esquece. Mas temos também os modos sociais para facilitar a vida aos mais tímidos. A diversidade entre os mapas existe, mas a variedade virá com o tempo, quando a Coalition introduzir novos mapas e conteúdo de forma gratuita, como já têm vindo a afirmar. Não haver Season Pass é uma das decisões mais louváveis que tomaram!

Até nos mapas multiplayer queremos parar para ver os pormenores.

Algumas das pequenas novidades que temos nos modos online são, por exemplo, a marca por cima de cada jogador quando este é marcado pelos inimigos, que pode ser personalizada também. As expressões, que poderão ser usadas para comunicar com os colegas de equipa, sejam por voz ou por gestos e, no caso do Horde, temos as bloodsprays, manchas de sangue também personalizadas, embora a verdade é que a sua introdução seja estranha. Afinal, quem perde tempo a olhar para o chão para ver se a mancha de sangue tem uma caveira, um logo do Forza ou do Sea of Thieves?… Mas enfim, tudo isto e mais pode ser também comprado com scraps, utilizando a opção de craft card ou recebido como recompensa.

Sarah Connor é mesmo uma mulher de armas. Das melhores adições ao jogo!

No modo Horde, o entusiasmo é maior do que nunca. Com as funcionalidades ambientais e maior diversidade de inimigos, as coisas tornam-se ainda mais interessantes agora que cada personagem tem a sua habilidade especial. JD pode mandar vir suporte de artilharia, a Kait pode ficar invisível, Fahz tem a lata de poder activar a visão raios-x para eliminar inimigos através de qualquer obstáculo, Marcus fica com a mira apontada directamente para as cabeças dos inimigos. Enfim, tudo isto é um autêntico abuso. E o Jack? Esse até pode fazer hack aos inimigos e é um personagem impressionante para dar suporte. Dado que cada personagem tem os seus poderes, não pode haver dois idênticos na mesma sala. Claro, estes poderes são temporários e demoram alguns minutos a carregar de novo.

Agora há também pontos de extracção de energia e o segredo já não parece residir nas fortificações (que são bastante fracas), mas antes no investimento dessa energia nas qualidades de cada um, onde podemos aumentar a vida, melhorar o dano de armas específicas, aumentar a velocidade a que nos deslocamos, entre outros. A verdade é que não se sente tanta falta de armadilhas e torretas como se pensaria. Pelo menos, em dificuldades acessíveis…

O começo de Escape é um bocadinho nojento…

Infelizmente, há pouca troca entre os personagens utilizáveis em Horde e Escape. A maior parte são exclusivos de um ou outro, outros funcionam nos dois, como é o caso da Sarah Connor. JD, Kait e companhia permanecem no Horde. Já os personagens que vêm com a versão Ultimate, pré-reserva e ainda outros 3 completamente desconhecidos Keegan, Lahni e Mac, cingem-se ao modo Escape.

Neste, apenas contamos com 3 jogadores, que terão de escapar da Hive dos Swarm e chegar ao ponto de extracção. Nem nas dificuldades mais baixas a vida será facilitada, porque até agora um padrão inicialmente preocupante parece ser regra: a falta de armas/munição. Há pontos nos poucos mapas existentes onde se pode arranjar munição, e temos também que confiar na boa escolha dos inimigos para apanharmos os presentes que nos deixam quando morrem, mas até esses vêm quase sempre sem balas. Pode ser frustrante, mas se pensarmos um pouco, faz sentido. Ao fugir do coração de uma Hive, seria muito estranho encontrar resmas de armas! A dificuldade no modo Escape não está apenas em passar metade do tempo a disparar e a outra metade a esfaquear, ou saber quando utilizar o nosso poder (para dar munição, um escudo bolha ou dar mais dano), mas também em fugir do gás venenoso que nos obriga a sair depressa da Hive.

Este ano chega também o novo modo Map Builder, exclusivo ao Escape. Embora esteja ainda em fase Beta, a construção de um mapa para escapar da Hive funciona de forma natural, quase sem ter tido que olhar para os controlos no ecrã. Temos uma grelha onde colocamos vários tipos de peças e as interligamos, desde o ponto de partida ao de extracção. Dá para escolher também a quantidade de inimigos e de armas. Depois, podemos gravar e jogar com os nossos amigos ou partilhar online! É uma forma simples de dar liberdade aos jogadores, para criarem desde os mapas mais extensos e complexos que nos façam sofrer, até mapas cheios de munição (para variar) mas com hordas enormes de bichos a perseguirem-nos. O seu sucesso? Ainda estamos para ver e, embora o modo Escape não pareça muito promissor, a experiência diz-nos que com a comunidade envolvida tudo se torna melhor.

Em vez de ajudar os meus colegas de equipa, preocupei-me em tirar uma boa foto. Quem quer jogar comigo?

O funcionamento do Versus e características exclusivas aos modos online, como as cartas para ajudar em Horde e Escape, a customização dos personagens, armas e banners, não diferem muito de Gears of War 4. As únicas micro-transacções referem-se a skins, gestos ou outros cosméticos, mas nenhum é conquistado apenas com dinheiro real. O que é sempre bom! Na verdade, para quem não sabe, tal como aconteceu em Gears of War 4 ou até Halo 5: Guardians, as micro-transacções são utilizadas para os prémios em competições nos eSports. Além disso, lutar pelo prémio ou pagar por ele, está na escolha de cada um. O Iron (moeda de troca) utilizado para comprar itens únicos vai-se acumulando com o tempo ou pode ser comprado a dinheiro.

Os objectivos Tour of Duty continuam, com 3 desafios novos diários, mas agora levam-nos a outro nível. Ao completar os desafios, vamos subindo de rank na Tour, começando em Private e terminando em General, podendo ganhar skins, banners e até iron. Além destes ranks, temos ainda as medalhas, outro tipo de desafios separados por categorias como armas, inimigos e os diferentes modos. Cada temporada, denominada de Operations, trará recompensas diferentes a todos estes desafios, o que acontecerá a cada 3 meses.

Os diferentes modos multiplayer poderão parecer escassos em variedade de momento, especialmente no que toca a mapas, mas não se preocupem. Para não deixar um jogo como este morrer no online com tanta competição por aí fora, técnicas como esta são utilizadas há já algum tempo para manter o espírito e a procura por novidades vivos. O melhor de tudo, é que não temos que pagar nada extra! Ao contrário do que aconteceu com a Season Pass do Gears of War 4, cujos mapas eram todos pagos à parte do jogo. Nas Operations trimestrais, novos mapas estão também nos planos, pelo que teremos muito conteúdo com que nos entreter durante anos, pelo menos até ao próximo Gears.

A fasquia para o término deste capítulo está em alta!

O jogo obriga qualquer um a voltar à campanha mais que uma vez, para explorar tudo o que nos é oferecido, e ao multiplayer se quisermos desbloquear algo em específico. A fórmula do multiplayer e o núcleo da campanha permanecem, pois não vale a pena alterar por completo aquilo que já é excelente. As novidades e melhorias tiveram o trabalho de enaltecer ainda mais as qualidades da saga.

Há jogos que se definem melhor com o tempo, mas penso que será seguro dizer que se Gears 5 não for considerado sequer um dos jogos do ano, algo de errado se passaria na comunidade gaming. É apenas imperdível!

Gears 5 estabelece o padrão que os fãs de Xbox irão passar a exigir dos jogos AAA dos Xbox Game Studios, em termos de história, jogabilidade, modos de jogo e grafismo. É um óptimo começo desta nova era, uma amostra do que a próxima geração nos irá trazer, e mal posso esperar para viver o que se avizinha!

RESUMO

Prós
• Jogabilidade super fluída e natural, a 4K 60fps é um regalo para os olhos
• Inovação dos ambientes e interacção com os mesmos
• Gráficos deslumbrantes com detalhes impressionantes
• Aprofundamento dos personagens e suas histórias
• Bastantes horas de jogo
• Narrativa cativante e emotiva
• Melhorias nas armas conhecidas e fantásticas armas novas
• Banda sonora intensa, melhor ainda com Dolby Atmos
• Conteúdo não falta e as novidades serão sempre gratuitas

Contras
• Alguns bugs mínimos que precisam de correcção
• A história tem algumas pontas soltas que podiam ser resolvidas ou colocadas pelo menos em banho-maria
• Provavelmente tenho que esperar mais 3 anos para ver o final disto tudo

Pontuação final: 10/10

A espera e o secretismo valeu a pena. The Coalition Studio entregou o melhor e mais intenso Gears de sempre.

A equipa do Xbox PT Dummies agradece à Xbox Portugal e The Coalition Studio pelo envio do código do jogo para a realização desta review.

5/5 (3)

Vota neste artigo

Fundadora do projecto Xbox PT Dummies, Escritora, Reviewer e Designer

Deixa uma resposta

O teu endereço de e-mail não será publicado.

Tu podes usar estes HTML tags e atributos: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>