Optimização de Project Cars 2 para a Xbox One X

Catarina Ferreira

Há imensos títulos que já foram actualizados e outros irão receber actualizações nos próximos dias, tudo para que possas preparar a tua bagagem para a Xbox One X. Lembramos que as actualizações podem ser automáticas se o desejares. Caso não vás adquirir uma Xbox One X tão cedo, não faz sentido aceitares actualizações para optimizações.

Têm saído alguns artigos em vários sites oficiais onde podemos ver o que é que realmente muda com as optimizações e, no fundo, que optimizações são essas. Como tal, iremos informar-vos das novidades e detalhes.

Kevin Boland, Líder de Engenharia de Renderização na Slightly Mad Studios, explica à Xbox Wire de que forma o jogo foi trabalhado para a Xbox One X.

O que é que, especificamente, a vossa equipa de desenvolvimento está a fazer para optimizar Project CARS 2 para a Xbox One X?

Trabalhámos muito para trazer a autenticidade e diversão de Project CARS 2 para a Xbox One X, focando no poder adicional que vem com a Xbox One X. Dando uma olhadela rápida a algumas das optimizações mais dignas de nota, a primeira na lista será provavelmente a primeira a ser mais notada ― a resolução de renderização padrão aumento de 1920×1080 para uns impressionantes 2560×1440.

O poder extra que agora está à mão significa que também podíamos aumentar o nível de detalhe de todos os modelos de carros e pistas, assim como qualidade de sombras e resoluções. Além disso, também é importante a qualidade anti-aliasing, tal como a qualidade ambiental da reflexão do mapa e taxa de actualização.

Estamos também muito entusiasmados pelo aumento na qualidade de pistas molhadas e taxa de actualização. Project CARS 2 está num espaço seu quando se trata de clima dinâmico, e está simplesmente fabuloso na Xbox One X.

A chave para como escolhemos trazer estas optimizações aos fãs de Project CARS 2 encontra-se numa nova opção no jogo chamada “Graphical Bias”, que permite aos jogadores configurar as suas próprias definições gráficas enquanto mantêm um FPS (Frames Por Segundo) optimizado, permitindo-lhes assim ter o que querem mais do jogo em termos de equilíbrio entre gráficos e performance.

Este Graphical Bias vem com três opções. A primeira é GRAPHICSBIAS_ENHANCEDVISUALS que, efectivamente, permite 1440p (2560×1440) com detalhes em todas as sombras, pistas e veículos, e espelho retrovisor o mais altos possível. A segunda opção, GRAPHICSBIAS_ENHANCEDRESOLUTION, expande a resolução a 3K (2880×1620) e balança automaticamente os detalhes para compensar o grande aumento na resolução. Ambas estas opções poderão mergulhar na escala dinâmica um pouco mais do que a terceira e última opção Graphical Bias. GRAPHICSBIAS_ENHANCEDFRAMERATE, que está a 1080p com todas as definições usando escala dinâmica para assegurar que o framerate continua a 60fps o mais possível.

Project CARS 2 na Xbox One X demonstra o nosso compromisso, como estúdio, para continuar a melhorar a forma como os nosso fãs experimentam os nossos jogos, e estamos entusiasmados para manter a tomada para maximizar ao máximo o potencial do novo poder de GPU disponível.

De que forma é que estas optimizações impactam a experiência de jogo?

O nosso estúdio sempre entendeu a relação crucial entre simulação e imersão. Automobilismo é mais do que empurrar o envelope com acção de corrida e diversão; em última análise, os jogadores querem uma experiência completa e isso significa que, graficamente, o jogo tem que te fazer sentir emoção. Quanto melhores os visuais que vêm com a Xbox One X, melhor a experiência na pista, particularmente com o nosso LiveTrack 3.0. Com todas as quatro estações de clima dinâmico, transições do dia para a noite e pistas e carros lindos, o novo poder que vem com a Xbox One X realmente traz uma nova dimensão para o que os críticos já avaliaram como um dos mais belos jogos motorsport alguma vez lançados. Entrar no teu carro de corrida ao amanhecer na Nordschleife digitalizada com os fantasmas de névoa pelas colinas, isso é o tipo de imersão que traz a simulação à vida.

Por que é que a vossa equipa de desenvolvimento escolheu focar-se nestas áreas de optimização?

A nossa decisão está intimamente ligada ao que dissemos acerca da relação entre simulação e imersão. Por fim, no entanto, cabe a nós como equipa dar aos nossos jogadores o que eles mais querem e, para isto, analisamos e monitorizamos os nosso fóruns extensivamente.

Como é que esperam que os fãs de Project CARS 2 irão responder ao vê-lo na Xbox One X com estas optimizações?

Esperamos que gostem das optimizações, obviamente, mas mais que isso, esperamos mesmo que gostem da flexibilidade que lhes demos. Sentimos que oferecer aos nossos jogadores a flexibilidade de decidir como fazer melhor isso das novas optimizações encaixa na perfeição com o que está no coração de Project CARS 2 — o ethos de qualquer altura, qualquer lugar. Somos grandes crentes de que os nossos jogadores sabem melhor o que querem da experiência — o que fazemos é criar as opções fáceis de usar que lhes permitem explorar e alcançar os seus próprios objectivos e desejos.

Como tem sido o processo de colocar o jogo a funcionar na Xbox One X?

A Xbox One X é um óptimo pedaço de hardware. Como desenvolvedores, desfrutámos mesmo do processo de colocar Project CARS 2 a correr na Xbox One X e, honestamente, quanto mais fundo minamos, mais nos apercebemos que apenas começámos a coçar a motherload.

A Microsoft tem feito um fantástico trabalho nos últimos 18 meses para ter o seu SDK (=Kit de Desenvolvimento de Software) e as suas ferramentas a apontar onde nós, como desenvolvedores, podemos logo entrar e ter as coisas a funcionar com o mínimo de alarido. Não tem havido uma coisa que faça a experiência de usar melhor o XDK — tudo foi melhorado e tornou-se bem mais estável nos mais recentes XDKs. Juntos com as características extra que o novo kit da Scorpio providencia, tornou o trabalho na Xbox uma alegria autêntica.

Em particular, há dois componentes do kit com os quais realmente adorámos trabalhar ― o painel LCD na frente, o qual podes programar para renderizar o que desejares (com a morada IP ligada por padrão, é provado ser seriamente acessível ao folhear entre kits), e os botões que podes predefinir para várias funções que te permitem individualizar a tua experiência de desenvolvimento baseada no que é mais importante para ti.

E, claro, o kit vem com um novo cabo USB de transferência rápida que torna a transferência de quantidades de informação massivas para os kits um alívio — isto provou ser incrivelmente útil para nós. Por isso, em suma, grandes elogios para a Microsoft.

Qual a optimização pela qual vocês estavam mais entusiasmados no salto para Project CARS 2 na Xbox One X?

Poder e performance são as regras definidoras do automobilismo, mas também são a carne e osso na criação de um jogo de corridas de automobilismo. Com o nosso Madness Engine e o nosso modelo de pneu SETA, por exemplo, já estamos a puxar os limites que o nosso hardware habitual consegue aguentar. À medida que o hardware se torna exponencialmente mais poderoso, podemos continuar a refinar o nosso motor para tirar vantagem destes sistemas, enquanto retém os framerates principais e gráficos que tornaram o nosso franchise um sucesso. Para nós, como estúdio, a nossa excitação vem de poder criar um jogo ainda mais imersivo sem nos preocuparmos se as plataformas conseguem aguentar a carga extra. Nunca poderás ter potência suficiente — ou poder de computação! Finalmente, o impulso no desempenho para a Xbox one X é um grande ponto positivo tanto para desenvolvedores como jogadores. Quanto menos nós, os desenvolvedores, temos que deixar a tabela graficamente e reter os 60fps de outra forma, melhor a experiência para os nossos jogadores.

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